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交叉研究视野中的信息与交互设计

2016年05月04日 00:00

2015-03-18 15:35:21 | 来源: 装饰杂志

一、信息设计的发展

“信息设计”的概念最初来自于平面设计领域,强调的是从信息传达的角度来研究图形的呈现。18 世纪50 年代,约翰·斯诺(John Snow)通过图形呈现出伦敦地区霍乱病人的分布特征,并据此分析,发现了霍乱传播的方式。此后诸多的实践,如查尔斯·米纳德(Charles Joseph Minard)绘制的拿破仑东征莫斯科的图形,以及威廉·布莱费尔(WilliamPlayfair)的一系列图表式的图形设计都成为信息设计历史上的经典。20 世纪30 年代,奥图·纽斯(Otto Neurath)通过其图标化图形的实践(ISOTYPE),力图证明图形是一种国际化的语言,可以完成对复杂社会状态的描述(图1)。在这些实践中,图形作为信息传达的主要元素,展示出了惊人的力量。后来,信息设计所包含的内容开始扩展,涵盖了几乎所有与信息传达相关的信息组织、分类和呈现的元素和内容。到了吴 琼Wu Qiong20 世纪80 年代,信息设计已经成为规划和塑造信息内容以及信息传达环境的学科,是图书馆学、文献学、人因学、设计学等诸多学科交叉研究的领域,其目标是使人们有效地使用信息,满足受众的需求。(图2)

1990 年底,就在计算机普及后十年左右的时间里,英国科学家蒂姆·伯纳斯(Tim Berners)发布了全球第一个万维网网页,一个更为便捷地沟通世界的信息传播方式就此产生。自此,信息以令人难以置信的速度传播、复制和增长,人们处在一个无边的信息海洋里,数量庞大的信息对人们的控制能力提出了极大挑战。从设计学科的角度,信息设计研究的是如何呈现信息,以便于信息的受众有效地理解信息。换句话说,有效呈现信息内容的方式以及利于信息传达的优美、简洁的信息环境是信息设计研究的首要内容。比如在网页设计中,信息设计要解决的问题,包括内容的分类和组织结构,页面的布局和层级等,页面中的图形和图标等元素不仅是页面品质的体现,也是网页可读性、信息可及性的基本保障。更为关键的是,网络的交互方式也为信息设计带来了新的内容和形式,毫无疑问,新媒体的发展必然促进信息设计的进一步发展。

二、交互设计的发展

自从20 世纪80 年代计算机普及以来,在计算的支持下,更多自动化的、智能式的产品和服务进入了人们的生活,一种对话式的过程成为主要的产品使用方式。然而,使用上的便利却带来了认知的负担,人们在对话式的过程中要进行大量的认知和判断,要回忆已有的经验,不断学习,并对产品系统的结构和功能之间进行关联和思考。

1984 年,著名设计公司IDEO 的创始人比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)在一次会议上介绍了自己正在进行的、与传统产品造型设计不同的“软面”(softface)设计的实践,后来这种设计实践被进一步命名为交互设计。在这种面向新对象的设计实践中,设计不再是一个以造型为主的活动,不再只是设计出精美或实用的物体,而是更关注人们使用产品的过程。因此他提出以一个新的概念来描述这种交互式产品系统的设计活动,以促使人们认识到,这种设计活动是对产品使用和体验过程的创造。有“交互设计之父”之称的美国著名交互设计师、《软件交互精髓》的作者阿兰·库珀(Alan Cooper)将交互设计定义为对人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的执行过程和方式,然后描述传达这种行为的有效形式。他特别强调交互设计应关注以下内容:

1. 定义与产品的执行和使用密切相关的产品形式;

2. 预测产品的使用如何影响产品与用户的关系以及用户对产品的理解;

3. 探索产品、人和情境(物质、文化和历史)之间的对话。

当然,对产品使用过程的研究也是工业设计的重要内容,产品的使用方式是产品造型时的思考角度和依据。然而,信息时代以来,由于“智能化计算”是很多产品的核心,产品的使用过程成为一种人与产品对话式的过程,渐渐脱离了与硬件形体之间的紧密联系,独立成为设计研究的对象,并最终促使交互设计的产生。在交互设计的实践中,虽然设计的对象是产品的使用过程,但是这个使用仍然以硬件为依托,对使用过程的设计仍然离不开对硬件的把握。在未来无处不在的计算的应用模式下,人与产品的对话不再囿于一个平面,产品硬件与环境将直接参与到这种对话过程中,交互设计的内容和方法也必然会不断延伸和发展。

三、信息设计与交互设计的交叉研究基础

尽管交互设计与信息设计的学科基础和发展过程不尽相同,但在信息技术快速发展的强大背景下,两个领域也都在不断发展。当前,无论在目标、内容还是方法上都有着很大的交会之处。

首先,从设计目标来说,广义上讲,无论是为了获取信息还是获得某种服务,信息设计和交互设计都要发挥信息技术的优势,创造一个在新的技术平台上的合理的生活秩序。从狭义的概念来说,信息的有效传达是交互设计的目标之一。以软件设计这个典型的交互设计对象为例,当前的操作主要是借助窗口、图标、菜单、鼠标的使用方式,而且软件设计有一个规范,就是用尽量少且简单的操作完成任务。也就是说,用尽量少的交互获得最有效的信息。因此,软件设计的重要目标是通过界面设计向用户传达信息,引导用户的使用。从某种意义上说,软件设计的过程更像是在进行随着情境变化的信息设计。Google Earth 的交互方式并未脱离传统桌面的交互方式,但是通过Google Earth,用户可以浏览清晰的地图和建筑物、地形的三维图像以及相关的地理附加信息。这些信息既是吸引用户的基础,也是设计的重要对象。

其次,从设计内容上来说,2001 年,斯坦福大学教授比尔·福布兰克(Bill Verplank)就指出,交互设计要解决三个方面的问题:一是解决操作的问题;二是理解人们的思考方式;三是解决认知的问题,即如何把操作的方式传达给用户的问题。“承担性”是由美国著名心理学家吉布森(J. J.Gibson,1979)提出的用来描述事物的潜在功能的概念。吉布森认为,所有用来理解事物的信息都直接包含于人们的知觉输入中,而知觉和行动之间存在着相当密切的关系。[1] 诺曼(Don Norman)认为,产品的承担性有两层含义:一是指产品的功能性;二是指产品功能的显示性,也就是说,产品具有让人知道该如何使用它的特性。在使用产品的过程中,人们对产品使用方式的认知不仅受到人们自身的认知特征和习惯的影响,还取决于人们对产品承担性的认知。对比工业时代产品设计的内容,为了让使用者充分运用新产品所提供的功能,产品与使用者之间信息传输的规划成为交互设计的一个课题,“信息代替了功能,成为产品形式的核心”[2]。

信息时代新的信息服务媒介,尤其是网络、移动设备和数字电视等的快速发展,对传统的信息设计形成强大冲击。新媒介的出现不仅体现在传播渠道的扩展,信息传达的内容和方式也发生了本质的变化。对于信息设计来说,如何利用新媒介和新技术进行信息的传达成为重要内容。在图3 所示介绍英国历史的设计中,英国历史被分成5 个阶段,通过交互式控制每一个阶段图形的放缩,观众可以选择进入某一阶段浏览更详细的介绍。这种内容的选择和呈现的形式充分利用了页面浏览器的交互模式,为人们多角度、自由地发掘更多的信息提供了环境和条件。

随着网络技术的发展,网站已经不仅仅是信息的门户,更是多种服务的入口。《用户体验的要素》一书的作者加瑞特(Jesse James Garrett)用网页作为对象,将信息设计和交互设计整合在一起,他使用一张著名的图表(图4)生动地体现了交互设计和信息设计在本质上的相通之处。

最后,从设计方法上来说,1993 年,布恩(Budgen)将设计的流程分成了5 个部分:明确需求、定义目标、设计、实现和测试,这五个步骤已经成为各个设计领域的基本流程。1999 年,在汤姆·斯沃特(Tom Stewart)的组织下,国际标准化组织发布了基于计算机的交互式产品的设计原则和程序规范ISO13407。根据规范的具体内容,汤姆·斯沃特提出了设计循环模式图(图5),把对设计方案的测试列为设计四个主要活动之一。正是由于测试过程的引入,设计活动形成了一个循环发展的过程。对比两者的内容不难发现,国际标准化组织的交互设计流程与布恩的设计流程体系几乎相同,只是更强调通过测试形成产品设计过程的迭代式循环。

当然,从学科的角度而言,对于交互设计来说,信息的传达是交互设计的重要内容之一,但是过于强调信息传达,不能从一个完整的行为过程进行交互设计的实践必然是有害的。反之,只强调行为的过程,而忽略对信息表达的分析也难以得到好的效果。对于信息设计来说,信息传播的媒介和方式对信息呈现形式有着决定性的影响,应当成为信息设计研究的重要部分。

四、交叉研究视野中的信息与交互设计

以数字化技术、网络技术和虚拟现实技术为代表的信息技术还在深刻地影响和改变着人类的生存和生活状态,也进一步促进了信息设计与交互设计的交叉和融合,一些难以区分两者界限的设计实践不断涌现。

Anymails 是波士顿媒体学院学生科林·霍恩(CarolinHorn)设计的电子邮件可视化作品。(图6)他分析了人们使用邮件的习惯和形式,采用微生物系统来表现邮件系统。在这个设计中,邮件不再是在空间中顺序排列的抽象对象,而是变成了在虚拟空间中生存的生物体,每个生物体都有它生存的期限和体征,用户可以选择以时间、主题或发件人为线索来组织和显示邮件。在这个作品中,信息呈现的内容和交互的方式巧妙结合在一起,给人们带来了全新的体验。虚拟现实技术是利用人们对虚拟环境中信息的认知促成人们真实行为的发生,从而形成人与虚拟环境的交互。

虚拟现实“将我们与自然实在的环境氛围隔开,并让我们浸蕴其中,以更有效的方式操纵物理过程并与他人交往,为我们发挥各自的创造性提供前所未有的机会”[3]。图7 所示是VirtuSphere 公司推出的一个装在经过特别设计的平台上的空心球体,球体可以转动,并可以容纳处于球体内的人的步行、跳跃等动作。通过头盔式显示器和无线耳机,球体为人们提供了大量的感官反馈,真实和虚拟结合的信息引导着用户的交互,并使用户最终获得了身临其境的体验。此时,信息与交互的交叉作用成就了一个“五花八门的迷宫式的关联域”[4]。

大数据时代,如何利用数据进行社会创新,如何将数据转化成为信息资源,并充分发挥出这种资源的价值为人们的生产生活服务,是设计领域要解决的重要问题。信息可视化作为一种交互式的信息表达方式,正成为大众理解和使用大数据的工具。信息可视化研究如何利用图形图像的技术与方法进行大规模数据的视觉呈现。“关于难民的信息可视化项目”就用一张交互式的图表展示了从1975 年到2002 年间全球的难民流动情况。(图8)用户可以选择并查看全球任意一个地区在不同年份的难民数量和逃难的走向等信息。大量的、多种类别的难民流动数据在交互式的信息表现中内容和层级清晰,并具有良好的选择性和针对性。

早在1994 年,内森·谢德罗夫(Nathan Shedroff)就提出了“信息交互设计”的概念。他认为,信息交互设计应该是一个新的领域,是信息设计、交互设计和感知设计的交叉研究领域。2005 年,清华大学美术学院在设立信息技术与艺术设计交叉研究的专业方向时,没有采用“信息设计”或“交互设计”的名称,而是采用了“信息艺术设计”这个名称来阐释在信息技术背景下所要研究的艺术设计的新内容。2011 年,我国设计学科升级为一级学科,随后国务院学位委员会艺术学学科研究组在其发布的二级学科目录中提出了“信息与交互设计”的二级学科名称,这反映出专家们对信息与交互应作为一个学科中的核心交叉内容的判断。

信息与交互既是分别根植于信息设计和交互设计的研究对象,也是随着信息技术不断发展的设计研究内容。综上所述,以交叉研究的视野对两者进行整合研究,符合设计实践的需求,也必然推动信息时代设计研究的发展。


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